Se pensavi che essere un grafico fosse come giocare a The Sims con la modalità trucchi attivata, ho brutte notizie per te: è più simile a Hades, dove muori in continuazione ma almeno la colonna sonora è figa.
Per chi non lo sapesse (vergogna, tra l’altro), i roguelite sono quei videogiochi sadici dove ogni volta che muori – e morirai TANTO – ricominci da capo. Ma non proprio da zero zero: mantieni qualche upgrade, qualche conoscenza, e soprattutto la consapevolezza che probabilmente morirai di nuovo nel giro di cinque minuti. Suona familiare? Eh già, è esattamente come quando presenti un progetto al cliente.
La build iniziale: quando pensi di essere un genio
Ogni progetto inizia come una run di Hades: sei pompato, hai le idee chiare, questa volta sarà diverso. Hai il tuo loadout di partenza – Photoshop, Illustrator, quella font che hai comprato ubriaco su MyFonts alle 3 del mattino – e sei convinto che questa sarà LA run perfetta.
Spoiler: non lo sarà.
Come in Dead Cells, dove parti con una spada arrugginita pensando di essere un samurai, tu parti con un brief del cliente che dice “vogliamo qualcosa di moderno ma classico, minimalista ma d’impatto, che parli ai giovani ma anche ai boomer”. In pratica, vogliono un unicorno che fa il caffè e paga le tasse.
Il primo boss: il concept iniziale
Nei roguelite, il primo boss ti insegna l’umiltà. Nel design, il primo concept ti insegna che il cliente non sa quello che vuole finché non vede quello che NON vuole. Pensi di aver capito i pattern di attacco, poi il boss tira fuori una mossa nuova e tu muori come un pirla.
“Mi piace, ma non è proprio quello che avevo in mente” è l’equivalente grafico di quando calpesti accidentalmente una trappola che sapevi benissimo essere lì. La differenza è che in nei videogiochi almeno muori subito, mentre con i clienti l’agonia può durare settimane.
La morte inevitabile: la prima presentazione
Ah, la presentazione. Quel momento magico in cui mostri il tuo capolavoro e il cliente ti guarda come se gli avessi appena mostrato un meme del 2009. È il momento “You Died” di Dark Souls, ma almeno lì puoi bestemmiare in pace.
“Interessante” dice il cliente, che in clientese significa “preferirei mangiare vetro che approvare questa cosa”.
Il respawn: ricominciare con esperienza
Ma ecco la magia dei roguelite applicata al design: ogni fallimento ti rende più forte. Come in Hades, dove ogni morte ti avvicina un po’ di più alla fuga finale, ogni revisione ti avvicina al design che il cliente non sapeva di volere.
Hai imparato che “fallo venire fuori di più” significa aumentare il contrasto. Che “più corporate” significa aggiungere blu. Che “più giovane” significa mettere un gradiente da qualche parte. Sono i tuoi permanent upgrade, le tue armi sbloccate che porterai nelle run successive.
Il loop infinito della creatività
La verità è che il processo creativo, come i roguelite, è progettato per essere ripetitivo. Ma non è necessariamente una cosa negativa. Ogni progetto è una nuova run dove applichi quello che hai imparato dai precedenti massacri.
A volte spawni con un cliente che capisce la tua visione al primo colpo (l’equivalente di trovare un legendary drop all’inizio della run). Altre volte ti ritrovi a fare 47 revisioni per un logo che alla fine sarà una scritta in Helvetica (la run dove muori nel tutorial).
La build perfetta non esiste (ma continui a cercarla)
Come ogni giocatore di roguelite che passa ore su Reddit a cercare la “build definitiva”, anche tu continui a cercare il workflow perfetto, il processo creativo infallibile. Spoiler: non esiste, proprio come non esiste la run perfetta.
Ma sai cosa? È proprio questo il bello. Se ogni progetto fosse uguale, se ogni cliente fosse prevedibile, saresti già stato sostituito da un template di Canva o da Chat GPT. Invece sei qui, a morire e rinascere creativamente ogni giorno, come un fenice con l’abbonamento ad Adobe.
Il true ending
Alla fine, essere un grafico è come giocare a un roguelite in modalità nightmare: è frustrante, spesso ingiusto, ti fa venire voglia di lanciare il tuo notebook dalla finestra (o la Steam Deck). Ma quando finalmente completi quella run perfetta – quando il cliente dice “è esattamente quello che volevo!” senza chiedere neanche una modifica – beh, quella sensazione vale tutte le morti precedenti.
E poi ricominci da capo con il prossimo progetto, perché sei un masochista. O un grafico. Ma ripeto: masochista.
P.S. Se questo articolo ti ha fatto venire voglia di aprire Steam invece di Photoshop, tranquillo: probabilmente stai procrastinando su quella revisione che devi consegnare entro domani. Ma ehi, almeno in Hades quando muori la musica è epica, mentre in agenzia c’è solo il rumore del nas che gira a vuoto.

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