Per quelli che verranno dopo: cosa Expedition 33 può insegnarti sul processo creativo

La tua prima idea fa schifo. Mi spiace, lo so che ci tieni, lo so che ti sembra brillante, lo so che il cervello ti sta urlando “questa è quella giusta!” — ma no. Non è quella giusta. È quella più ovvia. E la cosa migliore che puoi fare è accettarlo, scriverla su un foglio, e andare avanti. Perché la prima idea non è lì per risolvere il problema. È lì per aprire la strada a quelle che verranno dopo.

Quando pensiamo all’idea giusta per qualcosa — che sia una home page o un logo, una campagna pubblicitaria o l’identità di un brand — ci immaginiamo sempre che arrivi come un lampo di genio, completa e perfetta, pronta per essere presentata al cliente. Ma il processo creativo non funziona così. Funziona più come le spedizioni di Clair Obscur: Expedition 33, il JRPG francese che ha vinto il Game of the Year 2025.

Se non lo avete giocato, la premessa è questa: nel mondo di Lumière, ogni anno un’entità divina chiamata la Pittrice dipinge un numero sul Monolito. Tutti quelli che hanno quell’età vengono cancellati dall’esistenza, dissolti in petali di rosa. Per fermarla, ogni anno un gruppo di volontari parte in una spedizione suicida verso il Continente per provare a ucciderla — tanto quell’anno morirebbero comunque, quindi non hanno molto da perdere. Più di cinquanta spedizioni sono partite in sessantasette anni. Più di cinquanta hanno fallito. Ogni volta la stessa storia: si parte, si muore, e si lascia un diario con le informazioni raccolte perché la spedizione successiva possa arrivare un po’ più avanti.

Poi arriva la trentatreesima. E la trentatreesima ce la fa. Non perché sia più forte delle altre, ma perché ha alle spalle i diari di tutte quelle che hanno fallito prima di lei.

Se non vedete il parallelo con il processo creativo, probabilmente vi fermate ancora alla prima idea o forse dovreste giocare al gioco in questione.

La spedizione zero: il tuo primo schizzo orrendo

La Spedizione Zero è partita senza niente. Niente mappe, niente intelligence, niente conoscenza del territorio. Era una missione di ricerca e salvataggio, mandata a cercare i civili dispersi dopo la Frattura che aveva diviso il mondo. Non sapeva nemmeno che la Pittrice esistesse, figuriamoci come fermarla. Si è lanciata nell’ignoto con una determinazione encomiabile e un piano sostanzialmente inesistente.

Ecco: la Spedizione Zero è la tua prima idea.

Quella che ti viene quando apri il file, guardi il brief e il cervello ti spara la prima soluzione disponibile con la velocità di un riflesso condizionato. Quella che ti sembra geniale per circa diciotto secondi, finché non ti rendi conto che è la stessa identica cosa che avresti proposto anche senza leggere il brief. La Spedizione Zero del tuo processo creativo parte con le migliori intenzioni, ha un entusiasmo ammirevole, ma non ha la minima possibilità di riuscire. E va bene così, perché non è lì per riuscire. È lì per esplorare il territorio.

C’è una cosa che in psicologia cognitiva si chiama “effetto Einstellung” — scoperta da Abraham Luchins nel 1942 con un esperimento sui barattoli d’acqua che sembra noioso da morire ma che spiega perfettamente perché le tue prime proposte sono sempre le più prevedibili. In pratica: quando il cervello trova una soluzione a un problema, smette di cercarne altre. Peggio ancora, dei ricercatori l’hanno studiato con l’eye-tracking nei giocatori di scacchi e hanno scoperto che anche quando pensavano di cercare soluzioni migliori, i loro occhi continuavano a fissare la parte della scacchiera dove si trovava la mossa che già conoscevano. Letteralmente non vedevano le alternative. Daniel Kahneman la chiama “facilità cognitiva”: più una cosa ci sembra familiare, più ci fidiamo che sia giusta.

La tua prima idea non è sbagliata in senso assoluto. È semplicemente quella più ovvia, la più superficiale, la più sicura. È la Spedizione Zero: necessaria, coraggiosa, destinata a fallire, ma fondamentale perché senza di lei non esisterebbe nessuna delle spedizioni successive.

Le spedizioni che falliscono: perché servono tutte

Nel gioco, man mano che avanzi trovi i diari lasciati dalle spedizioni precedenti. E sono devastanti. La Spedizione 35 racconta di compagni che hanno usato i propri corpi per creare un ponte per chi sarebbe venuto dopo. La 40 ha scoperto il campo di forza intorno al Monolito della Pittrice quando due esploratori ci sono volati dentro con dei deltaplani e sono stati vaporizzati. La 44 ha provato a travestirsi da mostri — i mostri non ci sono cascati e li hanno fatti a pezzi. La 49 si è concentrata interamente sulla difesa e la guarigione, solo per scoprire che senza capacità offensive questa strategia da tartaruga prolungava soltanto l’agonia. La 48 è implosa per colpa di un leader incompetente e un ammutinamento interno. Alcune spedizioni hanno semplicemente abbandonato la missione, e i loro membri hanno deciso di vivere gli ultimi giorni in pace sul Continente.

Ogni spedizione ha provato un approccio diverso. Ogni spedizione ha fallito in un modo diverso. E ogni fallimento ha insegnato qualcosa a chi sarebbe venuto dopo.

Se non ti suona familiare, probabilmente non hai mai fatto un brainstorming serio in vita tua. Perché il processo creativo funziona esattamente così: la tua seconda idea è la Spedizione 35 — un po’ più informata della prima, ma ancora destinata a crollare. La terza è la 40 — coraggiosa, sperimentale, finisce vaporizzata ma almeno hai scoperto dov’è il campo di forza. La quarta è la 44 — creativa nel suo approccio, ma fondamentalmente ingenua. La quinta è la 49 — troppo cauta, troppo difensiva, hai giocato sicuro e non sei arrivato da nessuna parte.

C’è un esercizio che viene dai design sprint di Google, si chiama Crazy 8’s: prendi un foglio, lo pieghi in otto sezioni, metti un timer di otto minuti, un minuto per sezione, e in ognuna schizzi un’idea diversa. Le prime due o tre saranno le solite soluzioni prevedibili, il cervello che ti lancia addosso quello che ha già nel cassetto. Ma dalla quinta, dalla sesta in poi, il cervello esaurisce le soluzioni ovvie e comincia a pescare nelle acque profonde. Quelle dove vivono le idee scomode, quelle che ti fanno dire “ma questa è una cazzata” — e che poi, guardandole meglio, hanno qualcosa che tutte le altre non hanno.

Ogni schizzo in quel foglio è una spedizione. E ogni spedizione che fallisce ti lascia un diario.

“Quando uno cade, si continua”

C’è un secondo motto che gli spedizionieri di Expedition 33 imparano all’Accademia: “Quando uno cade, si continua”. Nel gioco viene ripetuto ogni volta che si va avanti dopo una battaglia, ogni volta che si perde un compagno. È brutale nella sua semplicità, ed è esattamente quello che succede — o dovrebbe succedere — quando ammazzi un’idea nel tuo processo creativo.

Ed è qui che la maggior parte dei designer si blocca. Perché ammazzare un’idea fa male. Ci hai investito tempo, ci hai messo qualcosa di tuo, il tuo ego ci si è affezionato come un gatto che si mette sulla tastiera: non vuole andarsene. Ma la domanda da porsi è sempre la stessa: questa idea supporta il concetto o è solo bella da vedere? Fa avanzare la spedizione o mi fa solo stare comodo?

Ammazzare le idee presto è segno di chiarezza, non di fallimento. I ricercatori di IDEO hanno dimostrato che i team che prototipano presto e spesso generano il 50% di soluzioni innovative in più rispetto a quelli che aspettano l’idea perfetta. È come nel gioco: la Spedizione 49, quella che ha giocato tutta in difesa, non ha combinato niente. Stare fermi a proteggere quello che hai non ti porta da nessuna parte. Devi rischiare, devi attaccare, devi accettare che la maggior parte dei tuoi tentativi finirà in petali di rosa.

E poi c’è la Spedizione 60. Quella che — giuro che non me lo sto inventando — è arrivata fino alla Pittrice combattendo completamente nuda, perché “il corpo umano è l’arma più forte di tutte”. Si sono allenati fino a raggiungere il “pinnacolo della performance umana” e hanno sfondato il campo di forza del Monolito a mani nude. Nel diario scrivono: “Ci prendevano in giro quando dicevamo che il corpo umano è il più forte di tutti. Siamo MOLTO più agili e aerodinamici senza le pesanti uniformi che costringono i nostri gloriosi muscoli.”

Non ce l’hanno fatta neanche loro, ovviamente. Ma cazzo, almeno ci hanno provato in grande stile. E anche nel tuo processo creativo, ci sarà sempre quella spedizione — quell’idea completamente fuori di testa, quella che sembra assurda, quella nuda che sfonda i muri a testate — che non è quella giusta ma che contiene un frammento di qualcosa di geniale. Non scartarla solo perché è ridicola. Annotala nel diario. Qualcuno, in qualche spedizione successiva, potrebbe aver bisogno proprio di quel frammento.

La spedizione 33: quando tutto si allinea

Perché la Spedizione 33 ce la fa e le altre no? Non perché i suoi membri siano più forti, più coraggiosi o più intelligenti di tutti quelli che sono venuti prima. Ce la fa perché ha alle spalle più di cinquant’anni di fallimenti documentati. Perché Gustave e i suoi usano i sentieri tracciati da chi è morto prima di loro, evitano i pericoli segnalati nei diari, sfruttano gli appigli installati sulla roccia da mani che ormai sono polvere. Ce la fa perché ha il Convertitore di Lumina, un’innovazione tecnologica che nessuna spedizione precedente aveva. Ce la fa perché arriva con le informazioni giuste, le persone giuste e la tecnologia giusta — tutte cose costruite sui fallimenti di chi è venuto prima.

La tua idea migliore funziona allo stesso modo. Non nasce dal nulla. Nasce dalla carcassa della terza idea che hai scartato, dal frammento della settima che sembrava assurda, dalla lezione della prima che era troppo ovvia. Ogni thumbnail brutto, ogni concept buttato, ogni sketch che hai cestinato con disgusto è un diario lasciato sul sentiero per la versione successiva di te stesso.

Ecco perché il processo conta più del risultato singolo. Ecco perché la quantità viene prima della qualità nell’ideazione. Ecco perché la tua prima idea fa schifo e va benissimo così: non è lì per vincere, è lì per quelli che verranno dopo.

Costruire il campo base (o creare uno spazio sicuro per le idee di merda)

C’è un ultimo parallelo che vale la pena fare. Nel mondo di Lumière, le spedizioni partono ogni anno nonostante il fatto che nessuna sia mai tornata. Per sessantasette anni, la gente ha continuato a mandare i propri figli, fratelli e amici in una missione suicida, nella speranza che un giorno qualcuno ce la facesse. Con il passare dei decenni, l’entusiasmo è calato. La gente ha smesso di crederci. Il supporto si è assottigliato. Le ultime spedizioni partivano con poche decine di volontari, non con centinaia come all’inizio.

Questa è esattamente la dinamica di un team creativo che non ha uno spazio sicuro per fallire. Se ogni idea che viene proposta viene giudicata, ridicolizzata o ignorata, alla fine la gente smette di proporle. Il brainstorming diventa un esercizio di sopravvivenza dove nessuno vuole essere il primo a parlare, e le uniche idee che sopravvivono sono quelle così sicure da essere irrilevanti.

Per mantenere vive le spedizioni — cioè il flusso di idee — serve una cultura che celebri il tentativo anche quando fallisce. Parti tu con un’idea volutamente ridicola, tipo la Spedizione 60 che combatteva nuda: rompe il ghiaccio e dà a tutti il permesso di rischiare. Sostituisci il “no” con il “sì, e…” — non ammazzare le spedizioni prima che siano partite. Celebra il tentativo, non solo il risultato: la Spedizione 40 ha perso due membri nel campo di forza, ma ha scoperto dov’era il campo di forza, e questa informazione ha salvato tutti quelli dopo. E soprattutto, tieni l’ego fuori dalla porta: le idee non sono tue figlie, sono spedizionieri volontari. Alcune torneranno, la maggior parte no. L’importante è che lascino un diario.

La cosa che gli altri non ti dicono

Ok, ora che ti ho riempito la testa di spedizioni, diari e metafore bellissime sul processo creativo iterativo, permettimi di dirti la cosa che nessun articolo sul “design thinking” avrà mai il coraggio di dirti: la maggior parte dei clienti non solo si accontenta della tua prima idea, ma non ti paga abbastanza per arrivare alla trentatreesima.

Questa è la realtà. Non quella dei workshop a 500 euro a persona con i post-it colorati, non quella dei case study su Behance dove tutto sembra perfetto e intenzionale. La realtà è che il budget del cliente medio copre a malapena la Spedizione Zero e un paio di revisioni, e se gli presenti la prima cosa decente che ti viene in mente probabilmente ti dice “perfetto, andiamo con questa” e tu incassi e passi al progetto dopo. Fine. Nessuna iterazione eroica, nessun diario per le generazioni future, nessun motto commovente.

E non ti sto dicendo che devi lavorare gratis per inseguire la perfezione. Non sono scemo. I soldi servono, il tempo è limitato, e nessuno ti dà una medaglia per aver fatto quaranta bozze quando il cliente era contento alla seconda.

Però ecco la fregatura: il cliente se ne va con il suo logo e il suo sito, ma tu resti con il tuo portfolio. E nel portfolio non ci metti il nome del cliente, ci metti il tuo. Quei lavori sono la tua faccia, il tuo biglietto da visita, la roba che mostri quando qualcuno ti chiede “fammi vedere cosa sai fare”. E se quello che sai fare è sistematicamente la prima idea che ti viene in mente, beh, si vede. Si vede eccome.

Non ti sto chiedendo di arrivare alla Spedizione 33 per ogni progetto. Ti sto chiedendo di non fermarti alla Zero. Spingi almeno fino a un punto in cui guardi quello che hai fatto e pensi “ok, di questo posso andare fiero”. Magari non è il capolavoro della tua carriera, magari non finirà sulla copertina di Communication Arts, ma almeno è qualcosa che ha superato il filtro del “prima cosa che mi è venuta in mente” e ha un minimo di pensiero creativo dietro.

Perché alla fine il cliente paga il progetto, ma il portfolio lo costruisci tu. E tra cinque anni, quando qualcuno scrollerà i tuoi lavori per decidere se assumerti o darti un progetto importante, non gli interesserà quanto ti hanno pagato per quel logo. Gli interesserà se quel logo è buono. E “buono” non viene quasi mai dalla prima idea.

Per quelli che verranno dopo

Quando Guillaume Broche ha fondato Sandfall Interactive e ha ricevuto il Game of the Year ai Game Awards 2025, ha chiuso il discorso con le stesse parole del suo personaggio: “Per quelli che verranno dopo”. Non parlava solo di giochi futuri o di sviluppatori indie. Parlava di quel principio universale per cui nessun risultato creativo nasce dal nulla: ogni successo è costruito sui fallimenti di chi è venuto prima.

Il tuo processo creativo non è diverso. La prossima volta che guardi il tuo primo schizzo e pensi “fa schifo”, ricordati che non è un fallimento. È la tua Spedizione Zero. Non è lì per arrivare alla Pittrice. È lì per esplorare il territorio, mappare i pericoli, lasciare un diario. E quando la tua decima, ventesima, trentatreesima idea finalmente funzionerà, saprai che è stata possibile solo grazie a tutte quelle che sono cadute lungo il cammino.

Per quelli che verranno dopo. Anche quando quelli che verranno dopo sei tu, domani mattina, con un caffè e uno schermo bianco davanti.

P.S. Se questo articolo ti ha fatto venire voglia di giocare a Expedition 33 invece di lavorare su quel logo che dovevi consegnare ieri, sappi che tecnicamente conta come “ricerca sul processo creativo iterativo e la gestione del fallimento nelle dinamiche di team”. Scrivilo così nella timesheet e vedi se il capo ci casca.

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